2026年時点の主要なローカルLLM
主要なローカルLLMと小型Agent候補を紹介し、低ビット圧縮、SSD Expert Streaming、Context管理を含む実行環境の選び方を整理します。
Knowledge
公開可能な手順や判断を、領域別に整理しています。
主要なローカルLLMと小型Agent候補を紹介し、低ビット圧縮、SSD Expert Streaming、Context管理を含む実行環境の選び方を整理します。
ローカルLLMをゲームNPCへ組み込む際に、ゲーム状態、意図提案、検証、実行を分離し、一つの認知主体から段階的に検証する方法を整理します。
ModelとAgent Harnessを分離し、Repositoryを知識と手順の正本にして、複数のCoding AgentやローカルLLMを段階的に試す方法を整理します。
Unreal MCPのEditor操作、Toolset Registry、クライアント側の統制を整理し、ローカルLLMの利用者報告から実行・検証・停止の判断基準をまとめます。
GitHub標準機能で作業ライフサイクルを管理しながら、実装中のleaseとパス競合だけを独自の.teamで補う、複数AIエージェント向けのタスク運用を整理します。
1,000体と5,000体のA/B計測、固定条件の目視比較、初期値の採用判断を分離し、小さな性能差を過大解釈しない実験例をまとめます。
gamescom dev 2026の発表を制作エージェント、自動QA、ゲーム内AI、ローカルSLM、ニューラルレンダリング、信頼とガバナンスに分け、実運用と将来構想を区別して整理します。
RyzaChat:AIのストアレビュー、公開されたプレイ報告、Reddit上の反応を分けて整理し、AI会話をRPGとして成立させる設計と課金上の課題を考察します。
UnityのAIエージェント利用規約と公式のUnity CLI・MCPを整理し、Editorを自動操作するときの判断基準をまとめます。
Sandustryの早期アクセス版を序盤からレベル2付近までプレイし、自動化、詰まり、研究選択、廃棄物、探索がつながる設計を分析します。
Unity Physicsを使わず、Uniform spatial cellsを索敵と共有して最近傍1体から離れる最小分離を実装し、1,000体と5,000体で比較した設計と結果をまとめます。
Unity ECSの最小プロトタイプをWindows Playerで15回計測し、軽量な性能比較へ切り替えた手順と結果の読み方をまとめます。
Windowsに公式Unity CLIを導入し、Unity 6.5のプロジェクト作成からC#のコンパイル、Edit Modeテストまでを非対話で確認した手順をまとめます。
Unity 6 のプロジェクトを初めて確認するときに、構造を把握する順番を整理します。
Nuxt 4 のプロジェクトを読み始めるときに確認する、最小限の構成要素を整理します。